giovedì 7 maggio 2009

Shangri-La - Episodio 5

L'episodio in pillole: con l'aiuto dei tre vecchietti-otaku, Kuniko utilizza un dispositivo per l'ingresso nella realtà virtuale dove scopre Karin intenta a spiare la situazione al negozio: sorpresa di aver trovato qualcun altro nel mondo virtuale, la ragazzina trova conferma alle sue teorie di clonazione dell'interfaccia MEDUSA;

Highlights: spunti imprevisti e (miei) abbagli colossali: il tipo alla fine della scorsa puntata l'avevamo già visto ma non l'avevo proprio riconosciuto ^^''';

Giudizio: 9/10

E quando si prendono gli abbagli... beh, si prendono sempre belli grossi! Ammetto di non essere riuscito a prevedere l'evoluzione della trama e non ho neanche riconosciuto il ragazzo-otaku dello scorso episodio, azzardando ipotesi fantasiose e prive di fondamento: che pessimo blogger... Dopo le doverose scuse, l'analisi dell'episodio: il migliore dall'inizio. Nonostante siano anni che seguo anime ancora mi sorprendo di come lavori GONZO: nonostante gli evidenti limiti e lacune da colmare, la serie sembra poter prendere la via dei recenti successi editoriali, con la speranza che le casse del povero studio possano riempirsi al più presto. "Shangri-La" sembra essere il nuovo "Blassreiter": serie che ho seguito con poco interesse fino al 12° episodio, al quale avevo praticamente deciso di alzare bandiera bianca ed invece si è rivelato essere molto più profondo del semplice SF riempito di CG e azione fine a se stessa... cosa che successe anche con "Solty Rei", "NHK ni yokosou!", "Seto no hanayome" ma che il vostro blogger dalla testa dura ancora non ha imparato: abbiate pazienza ^^''. A mia parziale discolpa cito il pesante calo tecnico registrato settimana scorsa, che non lasciava presagire un episodio così pieno di concetto e ben realizzato: si, mi sto arrampicando sugli specchi...

L'imprevisto incontro col Maggiore Kusanagi porta il militare sul punto di far saltare la sua copertura e Kuniko a vendicarsi dei torti subiti nella giungla di Ikebukuro, prendendo la rincorsa ed atterrando il soldato con disarmante facilità. Ripresosi, il ragazzo porta fuori dallo scantinato di Akiba Kuniko e Momoko intimando ad entrambe di andarsene subito senza fare storie, di modo da evitare una denuncia per terrorismo alla polizia di Atlas: Kuniko va su tutte le furie poiché non c'è motivo di denunciarle, non avendo fatto nulla di male ma il Maggiore non vuole sentire ragioni e rientra nell'edificio, alla ricerca di informazioni. Tornate dai 3 otaku amici di Momoko, le ragazze chiedono aiuto per cercare di capire cosa stiano facendo i militari di Atlas in missione incognita ad Akihabara e vengono introdotte ad un particolare dispositivo per la realtà virtuale all'interno del quale Kuniko avrà la possibilità di essere trasferita nella dimensione informatica ed ottenere un po' di informazioni potendo lei stessa hackerare un sistema informatico in primissima persona. Entrata nello strano mondo 4D della Yasuda CPU, la ragazza impara subito come muoversi e come difendersi dagli attacchi dei "virus" (sotto forma di robottoni ^^) finché giunge ad un oblò dove vede il Maggiore Kusanagi ed un suo superiore, entrambi in veste Akiba-kei nel palazzo dove lei e Momoko hanno venduto la grafite: i due cercano di ottenere informazioni dal gestore del negozio che però non ha intenzione di parlare... finché non gli viene proposto lo scambio con un dispositivo di camuffamento sviluppato dai militari e pronto ad essere impiegato su larga scala. Kuniko non è però l'unica "spia" in zona dato che ad un altro oblò c'è anche Karin sottoforma di orsacchiotto, che vendendosi salutare dalla ragazza, sbarella e si disconnette: una panoramica nel suo ufficio ce la mostra agitata e sconvolta di essere entrata in contatto con "una scimmia del mondo sotterraneo".

Ad Atlas vediamo Miko alle prese con la sua padroncina Mikuni a letto ma desiderosa di alzarsi ed andare a cercare Sayoko, apparentemente impegnata in questioni molto importanti. Il transessuale cerca di tranquillizzare la bambina raccontandole storie del mondo sotterraneo, di quando il "Tropical Fish" era un locale di grido e di come "lei" e Momoko lo gestissero al meglio... racconti che calmano la bambina e permettono a Miko di rilassarsi un po': nel frattempo nei piani inferiori del complesso di Atlas, Sayoko sta dando l'addio ad un cadavere (Shion?) e si prepara a dare il benvenuto ad una "nuova cavia": un uomo legato ad un letto urla a gran voce di poter essere rilasciato ma la donna sembra non sentire le sue implorazioni e gli sale sopra con una siringa: temendo di essere in punto di morte, l'uomo supplica Sayoko di risparmiarlo e di lasciarlo tornare a casa in cambio di qualsiasi richiesta. Prendendolo esattamente in parola, Sayoko gli ordina di iniziare ad insultarla pesantemente e con tutta la fantasia che ha: schiavo sessuale per la tutrice di Mikuni? ^^''.

Ad Akihabara intanto, Kunihito ed il suo superiore si sono lasciati: l'ordine è di tornare alla base ma sulla via del rientro incrocia ancora Kuniko e Momoko che, convinta di come il destino stia cercando di unire le vite dei due ragazzi... gli organizza sui due piedi un appuntamento ^^'' Le belle intenzioni di Momoko muoiono presto perché i due vedono nell'altro il "nemico" da combattere e una relazione di anche sola amicizia sembra decisamente improbabile: sorpresi da un allarme grandinata, i due trovano rifugio in un palazzo abbandonato dove accendono un fuoco e sembrano iniziare una conversazione pacifica ma Kunihito non riesce minimamente ad immaginare le condizioni di vita della popolazione di Duomo e lo scambio di insulti è inevitabile: in uno scatto d'ira, Kuniko lancia il suo boomerang che taglia lo spallaccio dello zaino di Kunihito e le permette di riportare a casa il prezioso dispositivo di mimetizzazione, a scapito del boomerang che pare definitivamente disperso. Il congegno militare non è però l'unico regalino riportato dalla gita ad Akihabara: la statuetta di "Magical Gina", una popolare maghetta del mondo delle idol degli anni precedenti l'innalzamento della temperatura globale, è il regalo che i 3 vecchietti consegnano a Kuniko per la nonna, che vedendosi ritratta negli anni della gioventù cerca di sviare senza mezzi termini la questione ^^.

A livello di narrazione, le porte che si aprono con l'introduzione della realtà virtuale sono tante e tutte molto interessanti: Karin ed il MEDUSA non sono più gli unici sistemi informatici degni di nota e i 3 vecchietti all'apparenza stupidi e grotteschi sembrano avere in serbo un buon numero di sorprese per noi... clonare il sistema della Ishida Finance di Karin non dev'essere stata impresa da poco ed il piccolo genietto dei mercati azionari se ne è resa ampiamente conto: un piano d'intervento per arginare la minaccia sembra essere pronto, ma le sibilline conversazioni col suo orsacchiotto per ora non rivelano nulla. Contemporaneamente, l'esercito e relativi mezzi tecnologici sono il mezzo con cui Kuniko ed Atlas inizieranno una duratura relazione di amore/odio iniziata con l'incursione assieme a Momoko e Takehito e che ha drasticamente cambiato la percezione del mondo della nostra protagonista: la "relazione" con Kunihito è la cosa migliore della puntata, dato che mostra la sincera dedizione di ognuno di loro al proprio mondo e la sincerità con cui credono di essere nel giusto e l'altro nel torto. Menzione d'onore per "Magical Gina" ed il passato di idol della nonna di Kuniko ^^: Furukawa sa qualcosa ma non è autorizzato a parlare, chissà perché...

mercoledì 6 maggio 2009

Saki! - Episodio 5

L'episodio in pillole: per prepararsi al meglio in vista dell'imminente inizio dei campionati prefetturali, anticamera degli impegni nazionali, Saki e gli altri membri del club di mahjong prendono parte ad un "Training Camp" alle terme;

Highlights: gli esercizi innovativi di Hisa ^^;

Giudizio: 8,5/10

In una serie così comica e MOE, la puntata alle terme non poteva mancare ma la cosa molto buona è che questo quinto episodio non "stacca la spina" alla tensione emotiva delle protagoniste ai blocchi di partenza del torneo più importante dell'anno ma anzi le carica e le motiva ancor maggiormente, complice l'atmosfera confidenziale che si viene a creare fra amici in un ambiente rilassato e con una presidentessa assolutamente determinata a lasciare il liceo da vincente, tanto da preparare esercizi specifici per tutti i compagni di squadra di modo che possano migliorare nella settimana di tempo rimasto prima dell'inizio delle gare per migliorare al massimo le loro carenze di gioco. Saki e Nodoka rinforzano ancora di più la loro "amicizia" (diciamo così ^^), Kyoutarou e Yuuki continuano il loro tira e molla sentimentale anche se lui non vede nulla all'infuori del prosperoso davanzale di Nodo-chan (chiamalo scemo, NdiMu ^^) e Mako sempre più determinata ad esaudire il sogno di vittoria della sua amica Hisa.

Felici e contenti di poter trascorrere il week end lontano da scuola grazie al permesso fatto firmare da Hisa al preside, i nostri protagonisti aprono l' episodio sull'autobus che li sta portando alla piccola stazione termale di montagna che si trova a qualche ora di distanza dalla loro cittadina. Durante il viaggio assistiamo ad un paio di scenette comiche fra Yuuki e Kyoutarou e sulla loro "relazione" alla quale però il ragazzo non pensa minimamente, ma soprattutto ad un breve ma eloquente flashback di Nodoka - probabilmente di poche ore prima - in cui la vediamo in macchina col padre che la sta accompagnando alla fermata dell'autobus e che non approva la decisione della figlia di perdere un paio di giorni di scuola per partecipare a degli "allenamenti" di un gioco basato al 80% sulla fortuna: cosa molto più utile sarebbe prepararsi seriamente per i test d'ammissione della prestigiosa scuola privata di Tokyo dove Nodoka dovrebbe andare per fare contento il genitore ma nella quale non potrebbe più giocare seriamente a mahjong: l'accordo col padre stipulato in questo breve viaggio in auto è che qualora il club della Kiyosumi vincesse il torneo nazionale, Nodoka smetterà con la scuola per dedicarsi con costanza al professionismo senza però lasciare la sua cittadina natale, alla quale sembra particolarmente legata. Signore e signori, ecco a voi la molla che spingerà Nodo-chan a dare il meglio di sé al torneo!

Appena arrivati e sistemati armi e bagagli, Saki suggerisce di iniziare subito con gli allenamenti ma Hisa ha un' altra idea: onsen time! Un giretto rilassante alle terme è esattamente quello che ci vuole per preparasi ad un'intensa giornata di studio della tattica e di perfezionamento degli schemi di gioco e così tutte le ragazze si cambiano indossando lo yukata... tranne Nodoka, convinta di non poter girare per la struttura termale nella tipica vestaglia da camera giapponese. Mako, in un momento di sadismo incontrollata, dà l'ordine di spogliare la prosperosa compagna di classe e Yuuki non se lo fa ripetere due volte, saltandole addosso e... beh, la foto qui a lato è eloquente ^^. Kyoutarou, entrato nella stanza col tavolo automatico, si ritrova davanti alla paradisiaca visione di Nodo-chan in désabillé ma non riesce a gustarsela per colpa di Saki che lo scaraventa a terra ^^''. Terminata la parentesi simil-hentai, i nostri iniziano a giocare ma ben presto Hisa diversifica i compiti per le sue studentesse: Yuuki non prenderà parte al gioco vero e proprio finché non eseguirà... tutti gli esercizi di un libro di matematica, poiché le sue scarse abilità coi numeri non le permettono di conteggiare al meglio i punti ed in un torneo così importante sapere quanto si ha in mano e quanto si sta concedendo/dominando sulle avversarie è fondamentale, quindi la piccola deve abbandonare il tavolo verde e gettarsi sui libri ^^''. Nodoka, bravissima nel mahjong online, dovrà invece giocare esclusivamente al tavolo poiché soffre di più trovandosi davanti l'avversario "vero" rispetto all'anonimato garantito dal web mentre Saki dovrà fare l'esatto contrario, giocando solo sul PC (portato da casa dal povero Kyoutarou) poiché online non può fare affidamento sulle "intuizioni" della realtà ma deve ragionare solo con sé stesse, le proprie tegole e gli scarti avversari. Hisa, che giocherà con Mako e Kyoutarou che necessitano solo di molta pratica al tavolo, ci rivela parte del suo passato tramite flashback in cui la vediamo agli inizi della sua avventura alla Kiyosumi, dove il club di mahjong neanche esisteva e lei si è fatta in quattro per aprirlo, gestirlo e far arrivare più membri possibile nonostante il suo sogno fosse frequentare la Kazekoshi ed il suo prestigioso club di mahjong, ma le limitate possibilità finanziarie della famiglia l'hanno dovuta far ripiegare qui: le cose non giravano benissimo finché conobbe Mako e nacque la grande amicizia che esiste tuttora assieme alle giovani ragazze del primo anno con le quali Hisa vuole vincere per uscire a testa alta e lasciare l'eredità di un gruppo solido e vincente a Nodoka e le altre. Signore e signori, ecco a voi le motivazioni di Hisa per fare un torneo d'attacco ^^.

L'allenamento mette a dura prova un po' tutti, ma in particolar modo Yuuki e Saki, alle prese con le loro debolezze e quindi meno motivate delle altre. Dopo alcune ore Hisa decide che per oggi può bastare e anche le sue due studentesse "speciali" possono tornare al tavolo e dare il cambio a lei e Kyoutarou, giocando contro Mako e Nodoka. Il nuovo giro di vento inizia subito sotto il segno delle due talentuose giocatrici che impongono il loro gioco, in particolare Saki che si esibisce in uno Tsumo chiuso con tegola pescata dal tetto per rimpiazzo di un Kan, che annienta ogni speranza di rimonta delle avversarie: la nostra "fortunata" protagonista è tornata alla carica ^^. Ormai al tramonto, le nostre protagoniste sospendono gli allenamenti giornalieri e si preparano per la serata, all'insegna della lotta per i pezzi prelibati della grigliata di pesce ed una bella serata in sauna (tocca aspettare i DVD per avere meno "fumo" censore ^^) ed alle terme, dove Saki vede una stella cadente ed esprime il desiderio di vincere il torneo in finale contro la sorella: Kyoutarou, dalla sua stanza, vede la stella cadente e cerca di esprimere 3 volte il desiderio di sposare Nodoka (è una tradizione giapponese) ma l'astro scompare prima che abbia terminato e quindi pare proprio che il desiderio non si avvererà ^^''.

E dopo la scena finale in cui la yuri-amicizia del duo Saki-Nodoka viene ribadita a chiare lettere, il "warm up" prima dell'inizio del torneo può considerarsi definitivamente concluso: le terme esaltano l'amicizia e la voglia di ben figurare al torneo di tutto il cast di protagonisti, che in questa singola puntata dà una vigorosa accelerazione alle proprie caratterizzazioni e spiega le motivazioni di due delle più importanti protagoniste del gruppo: considerata anche l'ampiamente analizzata motivazione famigliare di Saki, mancano solo Mako (che credo vorrà sfruttare il bonus economico per aiutare il bar dei genitori) e Yuuki all'appello, ma soprattutto per quest'ultima non riesco ad immaginare una motivazione plausibile (spendere i soldi della vincita in tacos? ^^''). Aspettiamo a braccia aperte il torneo, sperando di avere match esaltanti ed avversarie al limite del disumano!

martedì 5 maggio 2009

Sengoku BASARA - Episodio 5

L'episodio in pillole: pronti a scontrarsi sulle rive del fiume, la grande alleanza di Uesugi e Kenshin con Yukimura, Sasuke e Kasuga tenta l'approccio pacifico con Tokugawa e le sue truppe che però rifiuta di voltare le spalle all'alleato Nobunaga e la grande battaglia ha finalmente inizio;

Highlights: il tradimento di Keiji;

Giudizio: 9/10

E finalmente, dopo 4 puntate di scontri preparatori, la grande battaglia di Nagashino, uno degli scontri più importanti della Sengoku Jidai, ha finalmente la sua degna e cinematografica trasposizione animata! La fazione anti-Nobunaga capeggiata da Shingen e Uesugi, con Yukimura, Sasuke e Kasuga in seconda fila tenta la mediazione con Tokugawa nel tentativo di portarlo dalla loro parte sfruttando l'imminente arrivo dell'armata del Dragone di Oushu, ma il senso dell'onore dell'erede dei Mikawa non gli consnente di voltare le spalle al suo alleato: l'arrivo sul campo di Nagamasa costretto ad attaccare per il ricatto di Akechi e Nobunaga, "custodi" della moglie lo porterà a diventare l'eroe più "shakespeariano" della tradizione epico-cavalleresca del Giappone fuedale.

Mentre l'armata di Masamune avanza a passo spedito verso la piana di Nagashino, Koujirou avanza l'ipotesi che il viandante dei Maeda possa essere in realtà una spia al soldo del Re Demone, che ha agito "fra le righe" dei daimyo per farli alleare e portarli tutti assieme in una trappola creata ad hoc per dare la possibilità a Nobunaga e generali alleati di eliminre tutti in un unico scontro. Il dokuganryu aveva già in mente da un po' questo sviluppo della vicenda ma invita l'amico a non preocuparsi poiché fra poche ore - sul campo di battaglia - la verità sarà rivelata. Alla piana, gli eserciti uniti di Uesugi e Kenshin si trovano di fronte lo schieramento di Tokugawa che difende l'ingresso est della valle e quindi dei possedimenti di Nobunaga: la Tigre di Kai e Yukimura entrano nella tenda dello shogun invitandolo ad abbandonare i propositi di guerra di Nobunaga e collaborare con loro per la sua sconfitta. Gli obblighi di lealtà feudale però gli impongono di rimanere alleato del Re Demone e, nonostante non abbia l'autorità di dichiarare guerra ad altri shogun, deve difendere ad ogni costo l'ingresso della valle ed attacca senza esitare gli eserciti rivali.

Lo scontro è violento ed impetuoso ma l'esito della battaglia altamente incerto, grazie alla grandisima abilità strategica degli shogun in lotta: Ieyasu però conta sul determinante intervento dell'armata di fucilieri di Nobunaga che - al momento - non sembra nelle vicinanze. Per guadagnare tempo, l'erede dei Mikawa si trova costretto ad evocare l'ingresso di Honda Tadakatsu, un soldato fortissimo (che entra in scena come un Gundam ^^) dotato di motori a reazione nella schiena, cingoli sotto i piedi ed una trivella da far invidia al Gurren ^^. Yukimura vorrebe prendersi in carico l'eliminazione del super-soldato ma il suo signore gli ordina di lasciarsi aiutare poiché troppo forte anche per un soldato esperto come lui: dopo aver perso una delle sue lance, spezzate in un violento attacco lanciato contro la poderosa corazza rinforzata del nemico, il ragazzo accetta l'aiuto di Oyakata-sama che tenta con notevoli difficoltà di fermare la trivella perforante con la sola opposizione della sua ascia. Sasuke e Kasuga collaborano eliminando "il grosso" delle truppe e anche Yukimura tenta di semplificare la vita al suo signore eliminandogli ogni posibile distrazione ma una scena in particolare lo colpisce profondamente: un soldato nemico, disperato nel veder morire fra le sue braccia un caro amico, si lancia contro il primo soldato di Kenshin che rimane impietrito e farebbe una brutta fine se Sasuke non lo salvasse all'ultimo minuto. La lezione appresa dalla scena e dagli insegnamenti di Kenshin è che anche il nemico, per quanto feroce e crudele è umano, ha dei cari dai quali tornare e prova gli stessi sentimenti loro.

Shingen riesce finalmente ad archiviare la pratica Honda quando l'armata di Masamune arriva praticamente alle porte della valle per dare il colpo di grazia definitivo alle truppe di Tokugawa, che senza il suo soldato più rappresentativo può solo affidarsi al destino ed ai fucilieri di Nobunaga, che sono quasi arrivati a destinazione. Il dokuganryu è praticamente pronto a lanciare l'offensiva al fianco di Kenshin quando proprio quest'ultimo vede Keiji abbandonare al galoppo la formazione di Masamune per dirigersi sulle montagne circostanti, dove ha visto essere in osservazione Nobunaga con i suoi generali: la teoria di Masamune e Koujirou era dunque fondata, e il viandandante dei Maeda è a tutti gli effeti una spia del Re Demone. Nagamasa viene obbligato da Akechi a combattere contro gli invasori fino all'ultimo uomo nonostante avesse già ampiamente portato a termine il suo incarico aiutando le truppe di Nobunaga: il Signore di Owari fiuta qualcosa di sospetto ed intima al suo generale di non osare mai più eseguire incarichi che trascendano gli ordini impartiti, nonotante questa volta sia soddisfatto del risultato. L'attacco che Nagamasa dovrà lanciare sarà infatti portato di fronte alle truppe di fucilieri già schierate, che non esiteranno ad "aiutarlo" sparando a zero su tutto e tutti: Oichi, scesa in campo per fermare l'amato lo vede spirare trafitto dal piombo degli archibugi. La vendetta di Nobunaga è compiuta ed il vantaggio strategico sull'alleanza sembra determinante per l'esito della guerra.

Rimanendo fedeli alla vera storia della battaglia di Nagashino, Nagamasa muore freddato dagli archibugi di Nobunaga mentre eseguiva l'ordine del suo signore per salvare il destino dell'amata moglie: mi dicono che nel gioco le cose vadano diversamente, con Akechi esecutore materiale dell'assassinio perpetrato con un colpo di pistola appena ricevuta dai mercanti portoghesi; la sostanza non cambia e anche la serie celebra la nascita dell'eroe più nobile dell'immaginario letterario giapponese di età feudale. Bello anche il plot twist di Keiji, che sembra proprio avesse programmato il tradimento fin dall'inizio: giuro che non avevo intuito uno sviluppo di trama in questa direzione, la puntata in cui chiacchiera allegramente con Kenshin e Kasuga è indice di grandi doti recitative del viandante. Dal punto di vista tecnico la serie si mantiene ad altissimi livelli, con regia ed animazioni d'effetto a rendere ancora più memorabile la pulizia dei disegni e ricchezza di detagli dei fondali, mai riciclati e sempre evocativi. Poteva essere resa con più pathos la morte di Nagamasa, ma dalla preview del sesto episodio pare che il Signore di Oumi abbia ancora qualcosa da dire prima di spirare...

Senjou no Valkyria - Episodio 5

L'episodio in pillole: il Settimo Plotone di Welkin ed Alicia attaccano la base di Kloden con il supporto del Primo Plotone comandato da Faldio: involontariamente, Alicia e Rosie suggeriscono a Welkin la strategia giusta per la vittoria, scovando anche una mascotte per il gruppo ^^;

Highlights: i maiali con le ali?!? o_O;

Giudizio: 8,5/10

Su su, non fate quelle facce: non è mica la prima volta che metto highlights idioti e voti alti, ormai dovreste conoscermi ^^. Non è mica facile prendere seriamente un'anime sulla guerra e le sue strategie militari quando poi le protagoniste prendono delle derive così kawaii: come si fa a non amare un maialino così carino? ^^. C'è di buono che Alicia non se lo porta fisicamente dietro in ogni battaglia a mo' di scudo umano (beh, animale...) anche se Welkin ed Isara se lo portano sull'Edelweiss... che di fatto equivale a portarselo in spalla ma si, in pochi secondi il maialino alato si impone all'attenzione di tutti come la mascotte e portafortuna del Settimo Plotone: prendere o lasciare, alternative non ce ne sono: considerando la tenerezza del porcellino unita alla comicità innata di Alicia, io consiglierei caldamente la prima opzione, senza dimenticare il rapporto che sta nascendo fra il bel Faldio e la nevrotica Alicia ^^

Riuniti al margine della foresta di Kloden cercando di imbastire un solido piano di approccio ed invasione della base militare imperiale, i due Plotoni di Gallia iniziano ad ipotizzare diversi tentativi di attacco quando Isara segnala ad Alicia strani movimenti nell'erba: ossessionata dal pensiero di una spia nemica, la ragazza si butta in avanscoperta fucile alla mano finché trova Rosie (che le fa prendere un bello spavento e quasi si prende un proiettile in testa ^^''). Dopo averle spiegato la situazione, Alicia continua nel seguire le tracce del non-meglio specificato nemico finché è proprio Rosie che - notando un movimento d'erba sospetto - si butta nella boscaglia e trova... un maialino con le ali ^^ Decisamente non una spia imperiale. Ritornate al campo base con il nuovo ospite, Alicia trova in Welkin un inaspettato supporto nel tenere l'animale come mascotte del gruppo poiché specie rara ed in via d'estinzione: commentando di non perdere tempo con le "sorprese" dei sentieri di caccia animali, Rosie richiama l'attenzione sul piano d'attacco ma viene a sua volta richiamata da Welkin poiché gli ha involontariamente suggerito come agire: dividendosi in due gruppi, il più numeroso attaccherà con l'Edelweiss frontalmente attirando l'attenzione dei soldati mentre un gruppo più snello ma agile userà la pista degli animali per prendere la base dal lato ovest e costringere il nemico a dividersi su due fronti, indebolendosi e portandoli (si spera) alla ritirata.

Welkin ed Isara (col porcellino alato ^^) guidano le operazioni dei due gruppi dall'interno dell'Edelweiss al comando del Plotone d'assalto frontale che dopo poche centinaia di metri dall'ingresso della foresta viene ingaggiato da una pattuglia di imperiali che li blocca sul posto costringendoli ad aprire il fuoco. Lo stallo prolungato dà tempo ad Alicia, Faldio e gli altri del piccolo gruppo di avanzare nel sentiero avvicinandosi alla base: il Comandante cerca di parlare con Alicia di questioni relative al suo carattere ed al suo essere "una ragazza interessante" (insomma, ci sta provando spudoratamente ^^) ma la nostra ragazza tutta d'un pezzo lo invita caldamente a non parlare di questioni private sul campo di battaglia (della serie: "ma una padella antiaderente di fatti tuoi no, eh? ^^). Sfruttando un'apertura nel discorso serioso della ragazza, Faldio le chiede se non sia spaventata ed Alicia torna improvvisamente seria, spiegando di essere ovviamente spaventata ma se ci pensasse si spaventerebbe di più e quindi cerca di seguire gli ordini impartiti da Welkin avendo fiducia nelle sue capacità: insomma, devono avanzare ad ogni costo e quando finalmente raggiungono la base, Faldio conta 6 soldati a difesa del perimetro più un cecchino sulla torre centrale. Per un attimo paralizzata dalla paura di avanzare avendo fiducia solo nella capacità di suppression fire dei compagni, Alicia viene smossa da uno scherzetto di Faldio che la obbliga a ritornare in sé e lanciarsi dalla foresta ai sacchi di sabbia da conquistare per poter lanciare un'offensiva seria. Sotto tiro del cecchino, Alicia arriva incolume all'obbiettivo grazie al supporto di Faldio che fredda il soldato nemico con chirurgica precisione.

Constatare che un manipolo di contadinotti in uniforme e con un fucile in braccio al posto della zappa sta bloccando e costringendo alla ritirata l'esercito regolare dell'Impero non è esattamente una cosa che faccia felice Gregor, che sulle prime insiste a voler mantenere la prima linea contro l'Edelweiss e la resistenza verso il gruppetto spuntato dal bosco ma l'arrivo di Jaeger per portare in salvo uomini, mezzi e Ragnite lo manda definitivamente su tutte le furie poiché dovrà obbligatoriamente abbandonare la base al nemico: rassicurato che Maximilian non verrà mai a sapere nulla di questa scaramuccia che sarà raccontata come "attacco in grande stile", Gregor si ritira consapevole di dovere a Jaeger un grosso favore dato che non gli farà perdere la faccia di fronte all'Imperatore. Durante la ritirata del grosso delle truppe, Alicia non demorde e vuole conquistare un'altra postazione imperiale avanzata ma viene ferita alla gamba da un secondo cecchino: mentre il gruppo spara all'impazzata verso la torretta, Faldio soccorre la ragazza portandola al sicuro e medicandole leggermente il graffio alla gamba ma la ragazza è già pronta a combattere e si lancia alla conquista della base, praticamente abbandonata da Jaeger e anche dagli ultimi soldati, che rimangono colpiti dal fascino della bella panettiera di Gallia... che non esita a sparare a vista e vorrebbe inseguire il nemico ma Welkin, arrivato con il resto degli uomini, le ordina di fermarsi e segnalare alla base la riconquista dell'avamposto. Complice la tranquillità del tramonto, i nostri aspettano il supporto dal QG per fare della base militare un avamposto di Gallia... e mentre aspettano, Alicia coccola un po' il suo maialino, che d'ora in avanti sarà "Hans".

Come al solito, quando si combatte l'anime migliora tantissimo anche se la logica e le strategie militari non sono proprio degne de "L'arte della guerra" del povero Sun Tzu, che a vedere certe strategie penso proprio rotolerebbe nella tomba: postazione avanzata di importanza capitale difesa da non uno ma due Alti Ufficiali dell'Esercito Imperiale... si suppone grandissimo dispiegamento di forze militari di terra (uomini e mezzi), giusto? No, sbagliato... perché gli imperiali impegnati nei due fronti saranno si e no una quarantina a fronte di una ventina di uomini di Gallia più un carro armato, che per quanto ben armato e speciale rimane uno solo: va bene che i cattivi degli anime/videogiochi sono deficienti per antonomasia, però mi sembra di poter dire che organizzare uno scontro almeno numericamente più credibile sarebbe stato meglio... con le forze in campo e con il "bonus" con cui partono sempre gli assalitori, è normale che poi basti circondare la base per mettere tutti in fuga ^^'' La voglia di restare positivi c'è, anche se dopo aver visto la preview del 6° episodio...

lunedì 4 maggio 2009

Phantom - Requiem for the Phantom - Episodio 5

L'episodio in pillole: Ein e Zwei devono eliminare una famiglia mafiosa di Melanie Square che non vuole entrare a far parte del giro di "Inferno": Zwei in particolare darà prova delle sue incredibili capacità omicide...;

Highlights: Zwei: 5 puntate ed ha già ampiamente surclassato la sua partner... incredibile!

Giudizio: 9/10

Dopo "Higashi no Eden" (inarrivabile), "Phantom" è sicuramente la più bella stagione primaverile: complessa, introspettiva, oscura e vagamente inquietante, non tanto per la trama quanto per la terrificante caratterizzazione psicologica di Ein e Zwei, una coppia di grandissimo spessore scenico che potrà anche vivere "come due cani che aspettano l'ordine del padrone", per usare le parole di Zwei, ma che di certo non rende noiosi né i tempi dell'azione né quelli d'intermezzo dove forse si esalta ancora maggiormente la simbiosi quasi morbosa che si sta formando fra i due: l'inizio dell'episodio sembra sconclusionato rispetto alla meravigliosa puntata 4 ma alla fine abbiamo assistito ad un episodio che ha esasperato ulteriormente i legami fra i due ragazzi. I mafiosi di Melanie Square vengono rappresentati quasi come "i buoni", cosa assolutamente nuova per Bee-Train: ne "El Cazador" ci trovavamo di fronte ad una serie più "on the road" in cui Ellis e Nadie incontravano personaggi sempre nuovi, in "Noir" avevamo due assassini freelance più simili ad Ein e Zwei ma non uguali a loro poiché non c'era un'organizzazione dietro. Tutte queste similitudini fra i vari titoli della Casa io continuo a non vederle...

La puntata inizia con uno spaccato dei casino di Melanie Square, quartiere di Los Angeles dedicato al divertimento ed al gioco d'azzardo. Tony, il capofamiglia gestore di uno dei più rinomati casino della zona sta cacciando in malo modo un pusher che sta cercando di rivendere droghe pesanti nel suo locale e nella zona: nonostante sia un mafioso, l'uomo ha un codice d'onore e vuole che la zona rimanga un posto sicuro e libero da individui strafatti e pericolosi che possano mettere in pericolo chi vi si reca per trascorrere una serata al cinema, in qualche locale di gioco d'azzardo o anche solo voglia trascorrere una serata tranquilla camminando fra le luci al neon. "Inferno" - ovviamente - non vede di buon occhio la gestione "buonista" della famiglia Stone e l'ennesimo colloquio fra il messo dei McCunnen e Tony si conclude con un nulla di fatto: mentre l'intermediario concede ancora 3 giorni al capofamiglia per riflettere ed accettare la proposta di "Inferno", Tony da mandato ai suoi uomini Lutz e Rob di indagare su chi si nasconda davvero dietro a questa strana organizzazione che, nonostante sia uscita dal nulla, sembra avere risorse e potere in tremenda espansione.

Al capanno nel deserto, Ein e Zwei si stanno allenando nel combattimento corpo-a-corpo ed il ragazzo sulle prime sembra avere la meglio sulla partner che però blocca repentinamente i suoi attacchi e reagisce di conseguenza, mandando Zwei al tappeto e ricordandogli che bloccare un'arma la prima volta non basta mai contro avversari esperti: prima che la lezione possa continuare, Claudia entra nel magazzino e saluta i suoi assassini, in particolare Zwei, al quale affida due incarichi separati ma comunque legati da un filo comune. Dopo averlo invitato a casa sua, la donna spiega che innanzitutto dovrà farle "compagnia" poiché la sua guardia del corpo Lizzie starà via tutta la notte e lei, nonostante la sicurezza dell'abitazione sia perfetta, vuole qualcuno al suo fianco: imbarazzato, Zwei accetta l'incarico. La seconda missione è sorvegliare una madre ed un figlio (la famiglia di Tony Stone) tenendosi pronto ad agire a comando: Zwei accetta senza fiatare l'ordine impartito ma Claudia lo rimprovera di non accettare passivamente le richieste di "Inferno" ma domandare motivazioni e retroscena della missione per capirne rischi ed eventualmente problematiche per la buona riuscita: trovandosi la prosperosa e sensuale mafiosa praticamente attaccata al corpo con indosso solo un accappatoio troppo stretto per contenere degnamente certe "sporgenze", il nostro assassino dal sangue freddo (in questo momento non tanto ^^) non sa cosa rispondere...

A Melanie Square la situazione è critica poiché gli scagnozzi di Tony Stone hanno ricavato poche informazioni e tutte contrastanti riguardo "Inferno", segno che l'organizzazione non è composta da sbarbatelli e sa il fatto suo su come mantenersi anonima nel giro dell'illegalità. Tony conferma i suoi giudizi e dà ordine di fissare un nuovo incontro l'indomani con "Inferno", raccomandandosi però di mandare solo i capi dell'organizzazione per discutere gli eventuali termini dell'accordo. I ragazzi non capiscono i piani del loro capo neanche quando spiega loro che ha intenzione di radunare tutti i loro capi per poter preparare un assassinio in grande stile, poiché poi l'organizzazione si rifarebbe sulle famiglie di tutti gli "impiegati" di Melanie Square compresi Eva e Duke, la moglie ed il figlio di Tony. Affidando la sorte dei suoi cari ai suoi più stretti collaboratori col compito di proteggerli a costo della vita, vengono fatte le telefonate di dovere ed il meeting si organizza la sera seguente ma durante il giorno Ein e Zwei prendono contatto con i loro bersagli al parco giochi dove Tony aveva promesso una gita a Duke. La sera l'incontro si svolge con Tony da una parte e Claudia e Lizzie dall'altra che vengono però subito messe alle strette dagli uomini degli Stone che tentano di ucciderle a colpi di mitraglietta: le due riescono a nascondersi dietro un muro della stanza e rispondere al fuoco finché Ein, dalla cima del grattacielo antistante elimina uno dietro l'altro con precisi colpi di fucile da cecchino tutta la banda salvo Tony che viene lasciato fuggire a casa.

Zwei, mascherato da innocuo barbone non attira le attenzioni della strettissima sorveglianza alla villa degli Stone finché non riceve il via libera da Claudia per entrare in azione: mentre alla villa arriva la telefonata della rottura delle trattative e della strage di uomini della famiglia tranne Tony ed Anton, Eva corre in camera di Duke per prenderlo in custodia e scendere nei sotterranei dell'abitazione ma il bambino è sveglio e contento che il ragazzo che ha visto pomeriggio al parco sia venuto a trovarlo: non capendo le parole del figlio, Eva guarda verso la finestra che da sul balcone e non fa in tempo a realizzare la presenza di Zwei che subito il ragazzo la fredda con un colpo alla testa. Duke non capisce cosa succede ma non passano che pochi secondi prima che anche lui cada vittima della chirurgica precisione di Zwei, che lascia la casa indisturbato a missione compiuta: il rientro di Tony a casa gli farà capire che forse era meglio accettare la richiesta cortesemente proposta da "Inferno"... Ritornato a casa di Claudia, qualcosa ci fa capire che la ricompensa che riceverà per la buona riuscita della missione non sarà un semplice abbraccio ed una pacca sulle spalle...

Il ritratto dei mafiosi di Melanie Square come "i buoni" della serie fa da contraltare ad una visione altrettanto antitetiche dei protagonisti della serie, Ein e Zwei, che stavolta sono tratteggiati veramente come dei grandissimi bastardi senza cuore: se ci pensate, non è esattamente cosa da tutti i giorni avere una serie che dica "stai entrando in simbiosi con dei bastardi infanticidi"... e questa vocina, da qualunque parte provenga, ha dannatamente ragione ^^ Oltre a ciò, assolutamente eloquente il potere esercitato ed esercitabile da "Inferno": anche senza Phantom & Co. il loro sistema di depistaggio e diffusione di false informazioni funziona alla grande e quel poco che si sa in giro è tutto il contrario di tutto... perfetto per rimanere celati nell'ombra. La love story fra Zwei e la McCunnen arriva imprevista ma ammetto che mi intriga ^^

domenica 3 maggio 2009

Kemono no Sou Ja Erin - Episodio 16

L'episodio in pillole: John ed Erin ricevono la lettera di risposta di Esaru, che li informa della possibilità di prendere parte ad una sessione straordinaria di esami d'ammissione: raggiunta la Capitale, la ragazza inizierà a riavvicinarsi a parte del suo passato...;

Highlights: il ritorno di Iyaru (anzi, Iaru);

Giudizio: 10/10

Ricordi, desideri, speranze e tragedie: un episodio carico di emozioni quello trasmesso nella sedicesima settimana dall'inizio della trasmissione televisiva delle avventure di Erin che sono ormai giunte a circa 1/3 del loro percorso narrativo. Tempo di bilanci? Beh, se volete si possono fare... ma sarebbero solo parziali: la piega presa dagli eventi è abbastanza slegata rispetto a quanto ci si poteva aspettare dalle premesse e secondo me è troppo presto per dire se è un bene od un male. Dicevamo di ricordi, quelli legati a Iaru e l'arpa regalata ad Erin che diventa strumento non solo di melodie ma anche importante tramite narrativo poiché grazie ad essa scopriamo qualcosa di più sul ragazzo che tanto positivamente ci aveva impressionato al suo ingresso nella storia; desideri... quelli di Erin di poter entrare alla riserva e poter diventare veterinaria come avrebbe voluto la madre; speranze... quelle di John che vorrebbe regalare un futuro radioso e felice per colei che ama sicuramente più di una figlia "vera" e tragedie... quelle di un omicidio compiuto forse senza volerlo da Iaru, vittima di un mondo e di un complesso di regole più grandi di lui che - ironia della sorte - proprio la sua vittima gli ha insegnato come ragione di vita...

La lettera di risposta alla richiesta di John per ammettere Erin agli esami d'ingresso per la riserva dove lavora la sua ex-studentessa Esaru viene finalmente recapitata alla casa di montagna e John la legge ad un' impaziente Erin, ansiosa di sapere cosa ne sarà del suo futuro: con aria serie John spiega che le sessioni annuali d'esame sono già piene e che quindi non se ne potrebbe fare nulla - deprimendo la povera Erin - ma come suo solito si sta divertendo a prenderla un po' in giro e subito le spiega che siccome è stato il vecchio professor John a chiedere un favore verrà istituita una sessione d'esame ristrettissima per delle candidature private alla quale sarà ammessa anche la sua pupilla, che però dovrà dimostrarsi straordinariamente all'altezza: col sorriso sulle labbra e la gioia nel cuore, Erin decreta che farà del suo meglio e decide di mettersi in marcia con John verso la Capitale, pronta a sostenere la prova più importante della sua vita. Mentre John "è alle prese" con una negoziante di gioielli che vorrebbe vendere un pendente nuziale ad Erin nonostante la giovane età, la ragazza nota un piccolo drappello di persone radunatesi attorno ad un musicista di strada: convinta che sia il misterioso giovane che le regalò l'arpa 4 anni prima, la ragazza aspetta di vederlo in volto e la delusione nel constatare che non è lui è veramente tanta: prima di poter tornare da John però, viene accidentalmente urtata da un passante che le fa cadere l'arpa rovinandole l'impugnatura e rompendole alcune corde. All'albergo dove alloggiano lei e John, le viene consigliato di andare da Yantoku, il riparatore di strumenti musicali.

In città è arrivato anche Iaru, la Guardia Reale che ha regalato la sua arpa ad Erin, che viene riconosciuto da Yantoku, vecchio amico d'infanzia diventato costruttore di strumenti e proprietario di un negozio: dopo i primi momenti di esitazione, il ragazzo si ricongiunge all'amico ed insieme trascorrono la serata e parte della mattinata successiva, riparando strumenti e ripensando alla morte del padre avvenuta quand'era ancora bambino a causa di un incendio divampato nel negozio musicale dove lavorava come costruttore. La scena viene interrotta da Erin che bussa alla porta chiedendo di poter riparare l'arpa rovinatasi dopo la caduta: Iaru - che si è nascosto dietro una tenda credendo fosse qualcuno dei suoi compagni d'armi - vede e riconosce la ragazza a cui regalò l'arpa anni addietro ma rimane comunque nell'ombra. Yantoku vede l'incisione "Iaru" incisa sullo strumento e chiede ad Erin da chi abbia ricevuto lo strumento e del desiderio di poter incontrare nuovamente quella persona per ringraziarla di cuore: nonostante di fatto conoscesse già la risposta, Yantoku ascolta la storia di come Erin abbia ricevuto l'arpa e le promette che farà del suo meglio per ripararla a breve.

Iaru capisce di non poter più fermarsi dall'amico poiché il suo vero lavoro gli impone serietà e vigilanza della città così la sera approfitta della solitudine e lascia la casa dell'amico per ricongiungersi con i suoi compagni Sezan, portatori di una nuova missione: Hagaru, il mentore di Iaru, si è macchiato "di azioni illegali" non meglio precisate ed è stata quindi posta una taglia sulla sua testa, facendolo balzare in cima alla lista dei sospettati dei Sezan. Iaru vorrebbe saperne di più sulle fantomatiche colpe dell'uomo ma i Sezan tagliano corto dicendogli di ucciderlo a vista, senza pietà: prima di mettersi alla ricerca dell'uomo, Iaru ripensa al giorno in cui si sono conosciuti, poco dopo la morte del padre che aveva portato numerosi problemi finanziari all'interno della famiglia privata dell'unica fonte di reddito. Avendo visto le incredibili capacità atletiche e di corsa del ragazzo la sera dell'incendio al negozio, Hagaru ha deciso di "comprarlo" alla madre offrendola un'ingente somma di denaro con la quale avrebbe vissuto "serenamente" il resto dei suoi giorni con l'altro figlio: dopo aver tristemente soppesato le alternative, la donna accettò lo scambio e diede Iaru in consegna al Sezan. Di nuovo al presente, sfruttando il matsuri celebrato quella sera in città, Hagari cerca di fuggire eludendo la sorveglianza degli ex-commilitoni ma finisce per andare dritto dritto da Iaru che lo aspetta al varco per portare a termine la missione: i due forse vorrebbero spiegarsi prima di incrociare le lame ma è proprio Iaru ad attaccare per primo... e uccidere il suo maestro, fra le lacrime. Mentre Erin riceve la sua arpa riparata e come nuova, Iaru e le guardie vedono due criminali prendersela con Moku e fratello ma la freddezza del Sezan non lo fa intervenire per sedare il tentativo di furto ai danni dei 2 amici di Erin: indeciso sul da farsi, il ragazzo lancia in aria due dadi che gli ritornano in mano con lo stesso numero... giorno fortunato per i due ex-ladruncoli, che si vedono salvati proprio da quei due dadi, lanciati a velocità pazzesca verso le teste dei due delinquenti che cadono a terra privi di sensi. La notte termina così tristemente, e la mattina seguente Erin è pronta a raggiungere la sua nuova scuola.

Come avrete capito, Iaru è l'indiscusso protagonista dei 24 minuti di puntata: schivo con l'amico al momento del riconoscimento, freddo al ricordo dei genitori, brutale nell'eseguire gli ordini e glaciale nel discorso finale su come debbano pensare solo alla salvaguardia dei reali e non immischiarsi con le problematiche del "populino", in nome di un bisogno di anonimato che sembra però più una scusa dietro la quale nascondersi piuttosto che un vero principio guida dell'ordine militare. Il duello con Hagaru viene risolto troppo in fretta ma sono assolutamente convinto che prima del fendente decisivo, i due abbiano potuto parlare approfonditamente dei lunghi anni trascorsi assieme ed il ricordo dell'omicidio perseguiterà Iaru per molto tempo, facendoci scoprire cosa si siano detti davvero prima che la lama di Iaru ponesse fine alla vita del suo maestro. Ho anche un'altra idea che mi frulla in testa su come si potrebbero intrecciare le strade del Sezan e di Erin in futuro ma, come per certe teorie su "Higashi no Eden", per ora me ne sto tranquillo a vedere che succede ^^.

venerdì 1 maggio 2009

Tears to Tiara - Episodio 4

L'episodio in pillole: Arawn e la tribù di Gael raggiunge l'isola di Albion e relativo castello dove incontrano due elfe dei boschi che riconoscono in Arawn il legittimo erede al trono... e probabilmente finiscono per innamorarsi anch'esse del Demone ^^'';

Highlights: nuovi amici... e zuppa di granchio!;

Giudizio: 8/10

Prosegue il viaggio di Arawn, Arthur e tutta la tribù di Gael alla ricerca della nuova terra promessa dove costruire un nuovo e stabile insediamento ma stavolta non ci sono scontri e duelli all'ultimo sangue ma tanta crescita dei personaggi, tanto in rapporto ai compagni d'arme quanto - per alcuni - in rapporto alla loro pesante eredità legata agli avi che sembrano conservare ancora intatta la loro influenza sul mondo che governavano. L'episodio è sostanzialmente lento - ma non noioso - e rimane l'aura di vago ed indefinito che avvolge la trama della serie come le nebbie attorno al castello di Avalon, calme ma costantemente presenti da qualunque lato del perimetro fortificato: sto ancora cercando di capire dove ci voglia portare la storia delle diverse tribù e relative divinità, anche perché Arawn sembra sinceramente imbarazzato quando afferma di conoscere personalmente il dio del sole di cui parla Riannon... chissà perché... Si, mi sembra già di sentire molti di voi suggerire la visione di "Utwarerumono" e quindi vi blocco subito dicendo che l'ho visto ma non sono convinto si andrà in quella direzione ^^: la storia di Myrddin che regala il fuoco agli uomini grida "Prometeo" da ogni sillaba pronunciata da Arawn e le porte giganti del castello suggerirebbero la presenza di giganti in zona, perlomeno in passato. Facciamo 2+2 e azzardiamo "Prometeo" e "Titani"? E per la serie "frullato di mitologia" Arthur e Avalon cosa vi richiamano alla mente? Tu, in quinta fila, rispondi pure... eh già, miti celtici e ciclo arturiano... ben detto! ^^.

Morgan aveva avvistato terra dalla cima dell'albero maestro e la nave si dirige dritta a prua raggiungendo le dolci e sabbiose terre costiere dell'isola di Albion, dove il gruppo era diretto: la meta finale è però il castello di Avalon e il party si mette subito in marcia con buona pace di Morgan e la sua paura di trovare gli elfi nascosti nei boschi ^^. Nella foresta, la ragazza non si fa mancare una pessima figura spaventandosi per dei corvi che in realtà credeva fossero elfi nascosti suscitando l'ilarità di tutto il popolo di Gael al seguito del suo Signore e Primo Guerriero. Usciti dalla foresta, i nostri si trovano di fronte alle mura di un imponente castello con delle porte d'ingresso enormi che però non ne vogliono sapere di aprirsi: Arawn ovviamente sa come aprire ed Arthur lo sprona a farlo ma il Re Demone lo invita a rifletterci bene sopra poiché entrare lì dentro significa iniziare una lunga e logorante guerra con l'Impero dove la fuga non sarà più un'opzione attuabile. Il Primo Guerriero si dichiara ovviamente pronto a combattere e Arawn recita la formula magica che rompe il sigillo posto sulle porte, che si aprono e permettono il passaggio di tutte le genti al seguito dei nostri protagonisti. La prima cosa che i nostri vedono all'interno del primo cerchio di mura è un frutteto di meli dove due elfe dei boschi - Limwris ed Ermin - stanno raccogliendo un po' di frutti. Decisamente sorprese nel vedere le porte del castello aperte e soprattutto qualcuno entrare dopo migliaia di anni, le ragazze corrono incontro agli ospiti per sincerarsi delle loro intenzioni: mentre tutto il popolo si rifocilla di mele, Arawn si presenta come legittimo erede del castello che ha riconosciuto il suo padrone aprendogli le porte e presenta Arthur e Riannon alle due elfe spiegando che entrambi sono discendenti di Pwyll, ma Arthur taglia corto spiegando che per lui gli avi sono morti e non hanno rilevanza nella politica dei vivi. Mentre tutti iniziano a prendere possesso degli immensi spazi abitativi nelle cerchie di mura attorno al castello, Limwris porta Arawn & Co. in "gita turistica" raccontando una leggenda secondo cui gli elfi migrarono in un mondo irraggiungibile per gli umani lasciandogli però l'eredità di Albion e relativo castello di Avalon, che in lingua antica significa "mela" e che fu materialmente costruito dagli angeli su mandato elfico: questa postilla manda in escandescenze Arthur, il cui padre è stato ucciso proprio da un angelo.

Nel tentativo di placare lo spirito indomito del suo Primo Guerriero, Arawn raggiunge Arthur per parlare di quanto accaduto a suo padre anni prima ma il ragazzo per ora non ne vuole parlare. Girovagando per il castello i nostri raggiungono l'armeria, piena zeppa di spade, scudi, lance, archi e frecce che dovranno essere distribuiti a tutti gli uomini che si vorranno arruolare e che dovranno iniziare subito gli allenamenti e l'arruolamento dei più giovani. Prima di poter uscire dalla stanza però, i nostri si trovano immobilizzati e bloccati al pavimento da due cerchi magici: la responsabile di questa magia è Epona, un'altra elfa amica di Limwris che non sapeva dell'arrivo del Re e che quindi ha scambiato i due per comuni ladri di armi: dopo che Arawn le ha dimostrato il suo lignaggio l'incantesimo viene sciolto e la piccola chiede di essere punita per quanto accaduto ma i due ragazzi la tranquillizzano poiché erano arrivati da poche ore e la voce non si era ancora comprensibilmente sparsa nei boschi e nelle aree circostanti. Armati i soldati e riempita la faretra di Morgan, i nostri decidono di indire una spedizione di caccia e raggiunta la spiaggia l'arciera seconda moglie di Arawn usa un particolare flauto che chiama a raccolta tutti i granchi giganti nascosti nella zona che avrebbero anche intenzioni ostili ma vengono falcidiati senza problemi dai nostri che ceneranno al tramonto con una visuale meravigliosa e tanta... tantissima zuppa di granchio ^^. Arawn si allontana dal banchetto improvvisato per raggiungere una sporgenza a strapiombo sul mare dove giace un monumento: Riannon lo segue e - guardando il tramonto - i due si raccontano la storia del dio Myrddin che rubò il fuoco agli dei per regalarlo agli uomini finendo per essere severamente punito, tant'è che la leggenda vuole che ogni volta che il sole si rifletta così lungamente sul mare, la scia di luce riflessa siano le lacrime di sofferenza del dio per il quale ogni uomo deve pregare con fede. Arawn però le rivela che Myrddin non sta affatto soffrendo e vive con tutti loro nell'immanenza naturale del mondo, proteggendoli, e per questo va comunque pregato con devozione: sospettando che Arawn conosca il dio, Riannon non sa cosa rispondere e finisce per godersi il bel momento con il marito: sono tutti ignari del fatto che Gaius sta arrivando con una nave carica di soldati...

Due parole sul lato tecnico, che difficilmente prendo in analisi in chiusura di articolo ma stavolta alcune righe sono doverose perché la qualità di disegni ed animazioni sembra stranamente in aumento: una controtendenza, visto che di solito si spara forte all'inizio per poi risparmiare qualcosa "sul proseguimento" e tenersi gli ultimi soldi per un finale che rimanga ben marchiato in testa: qui, a fronte di un inizio accettabile ci si sta portando a livelli ancora migliori... eppure la trama è ancora acerba per giustificare certi investimenti. Ho il sospetto che le ambientazioni "dark" dei primi episodi abbiano un notevole peso specifico in questo giudizio, ma ora che siamo fuori da dungeon e villaggi in fiamme nel cuore della notte si nota il marcato salto di qualità (vero o "presunto"). Prossimamente su questi schermi: Arawn VS Gaius... pugnali magici pronti a volare!

Shangri-La - Episodio 4

L'episodio in pillole: Kuniko trova un modo rapido per fare soldi sfruttando i rialzi dei tassi del carbone: per vendere le riserve di Metal-Age dovrà andare al mercato nero... di Akihabara! ^^;

Highlights: coincidenze davvero stravaganti;

Giudizio: 7,5/10

Oddio, non ero preparato a vedere la mia Akihabara versione post-crescita dei rampicanti e confesso di essere rimasto un po' spiazzato ^^' A prescindere da questo mio momento di sgomento, la serie si sta prendendo i suoi doverosi tempi narrativi e, a fronte di un ritmo non fra i più incalzanti, si continua a guardare volentieri consapevoli che questo tipo di trama non può dare fuoco alle polveri fin da subito ma deve portare avanti un compito ben preciso: ampliare le vedute su personaggi ed ambientazione. Soprattutto l'ambientazione continua ad essere sotto l'occhio attento degli sceneggiatori, che dopo Ikebukuro regalano a noi conoscitori della capitale giapponese un'altro fuorviante spaccato di una delle mete di pellegrinaggio più richieste durante i soggiorni nell'arcipelago: Akihabara e la sua "pazzia" anime, qui riportata esattamente com'è nella realtà fatta eccezione per il fiume, unica via di accesso per la "città elettrica" ora diventata sede operativa di uno dei mercati neri più attivi di tutta l'Asia (ROTFL!).

La puntata si apre con una giustapposizione di sequenze in diversi scenari prima di focalizzarsi bene: dapprima vediamo Karin alle prese con i problemi già visti settimana scorsa relativi alla fluttuazione dei dati relativi alle emissioni di carbonio dell'Arabia Saudita e Klaris che rimprovera la ragazza accusandola di non essersene occupata per tempo ed aver lasciato MEDUSA fuori controllo; la scena passa repentinamente al Palazzo della Luna di Atlas dove Miko è diventato/a la dama di compagnia preferita da Mikuni, con grande stupore delle altre Ladies. Il travestito è felice di poter passare il suo tempo in compagnia della bambina poiché finalmente può provare quella sensazione di maternità che la Natura non le ha concesso di provare: chiedendo alla bimba dove si trovi la madre, Miko si scusa per la sua mancanza di tatto nel porre una domanda così inappropriata ma la bimba lo abbraccia e gli spiega che l'unico ricordo rimasto della madre è l'orecchino che indossa... un gioiello che Miko sa di aver già visto... A Duomo, Momoko e Takehiko sono a pranzo con il loro amico muto (non ricordo il nome, scusate ^^'') e la regia ci mostra che l'orecchino del travestito è identico a quello di Mikuni... Il pranzo è condito con le accuse verso Atlas e la sua tracotanza di fronte alle sofferenze di Duomo che Takehiko vorrebbe sfruttare per attaccare e radere al suolo il complesso convinto di poter avere l'appoggio di Kuniko ma Momoko non sembra convinta e vuole prendere tempo: a dispetto delle certezze di Takehiko, Kuniko non sa come interpretare lo sfarzo di Atlas e anche parlando con le sue amiche non riesce a farsi un'idea totalmente malvagia della struttura poiché anche loro vorrebbero andarci a vivere vincendo la lotteria.

La situazione con l'Arabia Saudita è grave e Karin sta cercando di metterci una pezza ma Klaris continua a tampinarla per sapere come procedono i lavori e la rori finisce per chiudere la conversazione. La soluzione più rapida sarebbe un reset di MEDUSA ma l'operazione lascerebbe tracce nella rete e si potrebbe facilmente risalire all'I.P di Karin che deve quindi eseguire una ricerca manuale nel tracking delle operazioni portate avanti dall'interfaccia di acquisizione dati e finalmente trova l'errore nella sequenza di gestione del processo. Dopo averla resettata i parametri tornano a schizzare verso l'alto e così le quotazione e relativo conto in banca dell'organizzazione: tutti contenti, ma MEDUSA continua a chiedere disperatamente aiuto. A casa della nonna, Kuniko le chiede consiglio su quanto ha visto ad Atlas ed anche lei, dopo aver commentato lo strano andamento del tasso carbonifero dell'Arabia Saudita, le suggerisce di seguire l'istinto in attesa che arrivi il giorno di scegliere cosa è meglio fare. Nel frattempo, ad Atlas, Ryoko si sta facendo massaggiare dal povero Shion che cerca di seguire al meglio le direttive della sua padrona... ma le tocca una parte del corpo non permessa... e finisce al cospetto di Mikuni.

Kuniko irrompe in un briefing del Metal-Age con una nuova geniale idea: vendere le riserve di grafite del partito, prevedendo la progressiva perdita di importanza della materia prima e giocando d'anticipo come fecero i grandi proprietari terrieri degli anni pre-economia del carbone che vendettero tutto per accumulare risorse di grafite e dominare ora il mercato. L'idea è sicuramente azzardata ma la ragazza chiede il permesso di vendere solo il 3% delle loro riserve e valutare progressivamente il da farsi: la nonna le da via libera e Momoko si offre volontaria per accompagnarla ad Akihabara, il quartiere dei divertimenti ora mercato nero per qualsiasi tipo di compravendita non proprio legale. Le due si dirigono immediatamente da un trio di vecchietti... quantomeno strambi, che hanno vissuto l'epoca d'oro di Akiba e... beh, non hanno voluto lasciarla ^^'' Vestiti con improbabili cosplay, i 3 sono i creatori delle ID card che hanno creato disordini ad Atlas e Momoko ha intenzione di cantargli le ultime per le prime in materia di malfunzionamenti ed anomalie ma i vecchietti non hanno occhi che per Kuniko, una vera studentessa in uniforme che accende i loro spiriti di pedobear sopiti ^^'' Dopo aver inscenato un racconto "vissuto" di cosa successe all'epoca del terremoto che distrusse Tokyo e portò alla creazione di Atlas, i 3 indirizzano le ragazze verso il mercato nero dove Kuniko decide di vendere un pezzo di pura grafite prendendo l'80% del valore in soldi ed il resto in armi e munizioni...

Allora... chi ha visto l'episodio avrà certamente notato le molteplici coincidenze presenti in questa puntata. Le più rilevanti sono il sospetto che la madre di Kuniko sia Sayoko, il fatto che Miko sia subito preso in simpatia da Mikuni per ragioni non meglio identificate, Momoko è la madre (o il padre, dipende... ^^'') di Mikuni e, come visto nell'ultimo secondo della puntata, qualcuno che Kuniko conosce molto bene (papi? fratello?) vive in quel di Akiba e pare proprio un Akiba-kei bello complessato -.-'' Per non parlare di Karin, i cui PC non trovano info su Kuniko... chissà come mai... Dette così, viene da chiedersi perché un voto così alto ma se analizzate il tutto in visione d'insieme, scoprirete che la storia potrebbe pure rimanere in piedi: se Momoko è davvero il genitore di cui parla Mikuni,si spiega il perché dell'istintivo affetto della piccola verso i travestiti ed in particolare Miko. I problemi di Karin si risolveranno presto in un modo o nell'altro, la rori ha le sue risorse e non perderà tempo a sfruttarle... la vera incognita è l'uomo di Akiba, che secondo me è il fratello di Kuniko ma che non capisco perché non sia mai stato neanche lontanamente nominato finora...

Saki! - Episodio 4

L'episodio in pillole: la notizia dell'iscrizione del loro club di mahjong manda in sollucchero le nostre protagoniste, che vedono a portata di mano il traguardo delle qualificazioni nazionali: Hisa però teme un eccesso di fiducia delle sue "stelle" e prepara uno scherzetto utile a ridimensionarle...;

Highlights: it's maido-time!;

Giudizio: 8/10

Episodio "diverso" dal solito, che cambia i modi della narrazione portati avanti fin qui e - paradossalmente - manda il gioco in secondo piano rispetto alla crescita dei personaggi nonostante manchino solo 10 giorni alle aperture dei match di qualificazione e le avversarie di Hisa & Co. siano tostissime. Il risultato è sorprendentemente divertente: i primi 10 - 12 minuti sono pura, semplice e zuccherosa comicità frivola in salsa MOE, condita con un pizzico di commedia scolastica e presentata con un bellissimo cosplay - fanservice del duo Nodoka - Saki alle prese con un "compito a casa" decisamente insolito ^^. Da metà puntata in poi esce il risvolto serio del piano elaborato da Hisa che, incredibilmente, acquista logica e ragion d'essere quando ormai ogni minima speranza sembrava persa: Hisa si conferma la mastermind del gruppo, capace di incastrare piani dentro piani in un complesso ed elaborato progetto di perfezionamento delle sue allieve... evidentemente Amae Koromo e relativo mahjong club mettono davvero paura..

Il sipario della puntata si apre su Saki, ammollo nella sua vasca da bagno immersa nel trasognante mondo del mahjong dove spera - raggiungendo le qualifiche nazionali - di incontrare e sfidare la sorella che da tempo non vede più. Negli stessi momenti Nodoka è a letto in camera sua che ripensa alla promessa fatta all'amica Saki di raggiungere assieme le fantomatiche qualifiche nazionali, e che daranno il meglio di loro stesse per arrivarci da numeri uno. Ben presto però il pensiero va allo scambio della promessa fisicamente sancito con l'unione dei mignoli... e arrossisce. Parecchio ^^. La mattina seguente le due lesbo-amiche si incontrano sulla via della scuola e nell'edificio vengono raggiunte da Kyoutarou che nota una strana felicità in Nodoka... che secondo lui le ha reso le tette ancora più grosse ^^' Durante la pausa pranzo, tutti i membri del club di mahjong pranzano assieme e siccome Saki si è alzata tardi e non ha fatto in tempo a prepararsi un bento decente, Nodoka le offre parte del suo poiché ne ha cucinato troppo: una battuta di Yuuki su Nodoka versione mogliettina amorevole fa partire il neurone di Kyoutarou che si vede sposato alla bella tettona dai capelli rosa in una scena praticamente al limite dell'hentai ^^''' Sconsolotamente riportato alla realtà da una sibillina frase di Yuuki che insinua che "Nodoka ama il mah-jong più degli uomini", il nostro si accorge comunque del tentativo della divoratrice di tacos di fregargli un pezzo di pesce dal bento e quando tenta di riprenderselo entrambi finiscono per perdere l'equilibrio e si trovano l'uno sopra l'altra: sul punto di piangere asserendo di "non essere ancora pronta per quello" Kyoutarou si alza di scatto dichiarando di non essere pronto lui a fare quello con lei ^^ Questi due stanno formando una coppia decisamente esplosiva...

Il quoziente di comicità e risate non finisce però qui: raggiunto l'edificio del club, i nostri trovano Hisa già in sede che li informa dell'iscrizione al torneo e distribuisce un volantino rilasciato dall'organizzazione che spiega brevemente regole e limitazioni che saranno attuate in gara. Saki e Nodoka, sicure del proprio livello di abilità e fortuna, non si curano più di tanto di queste quisquiglie tecniche ma la loro Presidentessa ha in serbo una "bella sorpresa" per tutt'e due: poiché Mako dovrà aiutare i suoi genitori nella gestione del piccolo bar di famiglia, oggi nessuna di loro prenderà parte agli allenamenti ma invece andranno a dare una mano con la "gestione" del locale. Totalmente perplesse sul come dare una mano in un bar possa risultare utile per affinare le loro abilità a mahjong, le nostre accettano comunque di buon grado la richiesta della Presidentessa e raggiungono il locale dei genitori di Mako che si rivela essere... un maido-cafè! A fronte della castigatissima uniforme nera con la gonna lunga della loro amica, Saki e Nodoka indosseranno delle coloratissime uniformi dagli autoreggenti bene in vista, le minigonne decisamente troppo mini ed il completo di Nodoka decisamente troppo stretto per le sue "esplosività" ^^ Si ragazzi... cosplay - fanservice time!!! Dopo alcune scene decisamente lollose, le due neo-maido scoprono un tavolo automatico da mahjong nella stanza sul retro del bancone e Mako le informa che durante il giorno molti clienti vengono per giocare oltre che per vedere le maido, e oggi toccherà a loro intrattenere gli ospiti.

Il piano di Hisa però è decisamente più subdolo e non contempla gli ospiti del locale di Mako, simpatici vecchietti dalle discrete abilità che però non possono competere né con la fortuna di Saki né con l'abilità tecnica di Nodoka. Sul finire del pomeriggio, però, Saki sente una stretta allo stomaco simile a quella provata durante ogni partita con la sorella da piccola e pochi istanti dopo l'inizio della bruttissima sensazione (notata anche da Nodoka) una giovane ragazza dall'abbigliamento quantomeno vistoso fa il suo ingresso nel locale chiedendo a Mako "il solito" e prendendo posto al tavolo da mahjong con le nostre due protagoniste. Dopo aver ingurgitato la ciotola extra-large di ramen, la mano entra nel vivo e sia Saki che Nodoka cercano di capire le strategie della neo-arrivata: dal bancone Mako vede le tegole della ragazza e commenta positivamente la mano da costruire a cui mancano l'1, il 4 ed il 7 di palle per chiudere. Vedendo gli scarti, Mako si sorprende della strategia portata avanti dalla ragazza soprattutto quando non dichiara Riichi pur avendone le possibilità: Est dichiara l'ultima tegola mancante e Nodoka cerca di trovare uno scarto non compatibile con la mano di alto profilo che Saki sta portando a conclusione. Solo l'8 di caratteri manca a Saki per chiudere il mahjong ed è convinta di non creare problemi scartando un 2 di canne che però è esattamente la tegola cercata dall'ospite misteriosa: pescando lo scarto di Saki dichiara un Kan che - con Est a Riichi - le permette di pescare dal tetto la tegola di rimpiazzo (ovviamente l'8 di caratteri che serviva a Saki ^^). Lo scarto di Nodoka, un 2 di cerchi già scartato e non raccolto che pensava sicuro, viene invece pescato per dichiarare un Ron e chiudere così la mano. Sconvolta dalla tattica adottata dalla sua avversaria che non avrebbe mai nemmeno lontamente immaginato, Nodoka si ritrova 2^ e Saki ultima in classifica.

Le spiegazioni vengono fornite da Mako alla fine della partita, dopo che la signorina Fujita ha vinto 5 mano di fila con una facilità disarmante... poiché lei è una giocatrice professionista! Saki è
sollevata nell'apprendere che la sconfitta subita è stata portata a termine da una giocatrice di un livello ampiamente superiore al suo e contro la quale una studentessa come lei non poteva fare nulla ma la resa incondizionata dell'amica manda in bestia Nodoka, che vuole capire le motivazioni di una disfatta così inappellabile. Fujita spiega che Hisa le ha chiesto di "darle una lezione" per far capire ad entrambe che là fuori c'è gente molto più tosta di loro e le qualifiche per le nazionali non sono una pratica di facile archiviazione, soprattutto considerando che dovranno giocare contro il club della Ryuumonbuchi di Amae Koromo... la ragazzina che l'anno scorso ha fatto arrivare proprio Fujita seconda in classifica in un torneo pro-am! Ritornate al club con la coda fra le gambe, le ragazze ringraziano Hisa per la lezione imparata oggi e la supplicano di fare di loro due giocatrici migliori: sapendo che quella sarebbe stata la richiesta delle sue allieve, Hisa mostra loro come si prepareranno in vista del torneo: ritiro di allenamento alle terme! (e giù di fanservice! NdiMu).

Episodio diverso ma dannatamente ben riuscito. L'aura di imbattibilità che avvolgeva le due protagoniste si dissolve come neve al sole al cospetto di una professionista tosta e determinata, che a sua volta le ha prese da una quindicenne che sembra veramente essere una spina nel fianco: mi domando perché trovarla ora e non in finale... forse che non è poi così forte e l'abilità delle nostre basterà a domarne la sconfinata fortuna? Si vede poco gioco ed è un peccato ma quel poco che si vede è pura classe, soprattutto agli occhi di un appassionato come il sottoscritto, che cerca di imparare più cose possibile ^^ L'escamotage delle maido forse è un po' strampalato ma tutto sommato si inserisce bene nel contesto di una serie allegra e frizzante con delle protagoniste che più GONZO non avrebbero proprio potuto essere... e con le terme ne vedremo proprio delle belle! ^^

Higashi no Eden - Episodio 4

L'episodio in pillole: alla continua ricerca di una ragione dietro allo sterminio dei NEET ed alla cancellazione della propria memoria, Akira incontra un altro membro della Seleção nel disperato tentativo di capire cosa stia accadendo nella sua vita;

Highlights: l'incontro con i Johnny (???);

Giudizio: 10/10

Settimana nuova, voto vecchio: qualcuno dia un difetto anche minimo a questa serie o chiunque tenterà di realizzare un anime a tinte vagamente psicologiche si troverà un Everest da scalare! La trama diventa sempre più invadente eppure di difficile comprensione ed Akira è un mostro di caratterizzazione! Ingenuo ma determinato, spaventato ma desideroso di andare avanti, confuso ma consapevole di voler capire perché arrivare al punto di cancellarsi la memoria: è così grave il crimine commesso? Di certo non così grave da giustificare l'eliminazione dal gioco (e quindi la morte)... e allora perché dimenticare? I membri della Seleção sono tutti dei personaggi di spessore nonostante il poco tempo concesso sulla scena: ricordano molto gli Youkai di Natsume, così completi eppure presenti solo l'arco di un episodio... Saki continua ad essere lasciata ai margini della storia ma la lontananza da Akira la sta logorando, fra poco rientrerà nel giro di trama principale. Garantito.

Dopo la nottata passata "a casa" di Akira, Saki ritorna finalmente al panificio gestito dalla sorella e dal cognato Ryousuke: la ragazza riesce ad entrare e sgattaiolare verso la scala che porta all'appartamento soprastante non vista dalla sorella ma "sgamata" dall'uomo, che le chiede come sia andato il colloquio di lavoro. Vedendola abbastanza restia a rispondere, lascia cadere la conversazione esprimendole la sua felicità nel vederla finalmente a casa tranquilla. Nel mentre Akira è al telefono con Juiz nel vano tentativo di ottenere da lei delle informazioni utili su quanto fatto prima della perdita della memoria: potendo rispondere solo in base a determinati parametri, "l'entità" (scusate, non mi riesce di chiamarla persona, NdiMu) non chiarisce ad Akira i suoi dubbi sull'eventuale morte dei 20.000 NEET di cui lui ha un vago ricordo ed una foto-ricordo inquietante, millantando di non sapere nulla di quanto perpetrato dopo la loro convocazione e reclusione nell'area e confermando solo di averli condotti lì. La voce millanta anche di non essere a conoscenza del perché sia stato scelto come membro della Seleção né tantomeno i criteri con cui "i partecipanti" vengono prescelti: scoraggiato, Akira si ricorda del consiglio di Kondou riguardante il monitoraggio delle spese degli altri Seleção visibile tramite il Noblesse Phone, e dopo aver smanettato un po' con l'apparecchio Akira chiede l'aiuto di Juiz per avere informazioni sull'ultimo acquisto del Seleção 5: una macchina MRI (apparecchio medico per le risonanze magnetiche, Skydragon può spiegare meglio cos'è/a cosa serve, NdiMu).

Dopo aver ottenuto le informazioni riguardanti le recenti attività di Numero 5, Akira inforca il suo maxiscooter e prende l'autostrada per raggiungere l'ospedale Hiura, sede della compravendita, salvo prendere un piccolo détour che lo porta (in barba ai cartelli di pericolo) al termine dell'uscita dell'autostrada distrutta dai missili di "Careless Monday": gli operai sono assolutamente sorpresi di veder arrivare il ragazzo e lo invitano a tornarsene a casa prima di farsi male ma Akira ormai è in trance... e si getta nel cratere! Il volo di diverse decine di metri lo porta comunque ad atterrare indenne nelle macerie dove si trova al cospetto di una montagna di apparecchi elettronici che si "risvegliano" alla sua presenza e - dalle profondità della stessa - emergono delle figure mostruose ed inquietanti che però riconoscono e sono riconosciute dal ragazzo, che prima le accoglie come il suo cagnolino al centro commerciale ma nel momento in cui esse iniziano a morsicarlo e ferirlo vengono scacciate in malo modo a brutte parole ed altrettanto brutti metodi ^^''. Riprendendo coscienza di sé, Akira scopre di non essersi gettato nel cratere e tutta la scena vista è stata in realtà un'allucinazione frutto di un non meglio precisato scherzo del cervello: gli operai che hanno visto la scena (e che all'inizio temevano volesse suicidarsi) aiutano Akira a ritornare dalla trave sulla quale era saltato mentre discutono di un film di cui non ricordano il titolo ma che Akira ovviamente ha perfettamente in mente, "Quadrophenia" di Franc Roddam. Di nuovo a casa di Saki, vediamo la ragazza rispondere al telefono e parlare con l'amico Oosugi al quale mente spudoratamente riguardo l'aver passato la notte con l'amica Micchan: poiché l'indomani il ragazzo deve andare agli allenamenti, si offre di accompagnarla al nuovo colloquio di lavoro che l'amica dovrà sostenere ma Saki ora non riesce a pensare ad altri che Akira e sulle prime prende tempo, finendo per mandargli un SMS in cui spiega le sue preoccupazioni.

Raggiunta l'ospedale generale Hiura, Akira và alla reception e chiede di poter parlare con chi, il giorno precedente, ha acquistato un apparecchiatura MRI e la segretaria rimane un attimo perplessa nel sentirsi rivolgere questa domanda, finendo per spiegare che probabilmente l'acquisto è stato perfezionato dallo stesso Dottor Hiura, il responsabile e primario della struttura ospedaliera. Akira chiede di poter parlare immediatamente con l'uomo ma ovviamente senza un appuntamento l'incontro è impossibile; il ragazzo non si dà per vinto e lascia alla ragazza del banco informazioni il suo nome e numero di telefono, pregandola di riferire al signor Hiura che un "signore della Seleção" ha urgente bisogno di parlare con lui. Mentre aspetta la convocazione, Akira inizia a sfogliare delle riviste mediche che parlano proprio della struttura ospedaliera costruita dal Dottor Hiura con fondi finanziari di origine sospetta ma prima di poter terminare l'articolo un anziano paziente dell'ospedale gli strappa la rivista di mano e la getta nella spazzatura spiegandogli che tutto quanto scritto in quelle riviste mediche sono menzogne e che in realtà Hiura è il salvatore di tutti gli anziani ricoverati: Akira vorrebbe parlare un po' col vecchietto ma riceve l'SMS di Saki e contemporaneamente la telefonata di Hiura che vorrebbe solo chiaccherare al telefono ma il ragazzo è determinato a conoscerlo personalmente. Numero 5 è convinto che Akira sia il suo Supporter e spiega che non ha paura di morire, solo che non ha intenzione di lasciare questo mondo finché avrà del credito sul Noblesse Phone e manda al ragazzo un'infermiera con delle pastiglie da prendere prima di incontrarsi di persona. Dopo averle ingoiate, Akira cade a terra svenuto.

Akira era arrivato in ospedale di pomeriggio ed ora è quasi notte: al risveglio, il ragazzo si trova in una stanza buia nella quale si sente spaesato e disturbato di stomaco dalle pastiglie ingurgitate che gli causano un conato di vomito... Dopo essersi ripreso e mentre cerca di ambientarsi all'oscurità si vede arrivare un piccolo robot che gli consegna il suo Noblesse Phone già squillante: Akira risponde e si ritrova a parlare con Mr.Outside, colui che si nasconde dietro all'organizzazione della Seleção e di tutti i suoi segreti. La voce spiega che ci sono altri 11 "prescelti" come lui che sono stati osservati per molto tempo e che avranno i mezzi per completare un processo di miglioramento dello status del Giappone tramite le grandissime capacità del Noblesse Phone unite ad un credito digitale di 10 miliardi di Yen che potranno essere spesi a libera discrezione dell'utente tenendo però ben in mente alcune regole da non trasgredire mai, pena la morte ^^'''. Akira sfrutta l'occasione per chedere del Supporter e della possibilità di lasciare il gioco ma Mr. Outside si limita a dire che il misterioso personaggio è uno dei 12 e che abbandonare il gioco è impossibile, pena la morte. Il desiderio del misterioso capo dell'organizzazione è che i suoi prescelti pensino fuori dagli schemi e trovino soluzioni innovative per salvare il Paese dal degrado in cui versa da troppi anni: chi riuscirà ad usare tutto il proprio credito per questo scopo vincerà il gioco e sarà l'unico a non morire...

Quando la telefonata si chiude, Akira rivela di aver già capito da un pezzo che all'altro capo del telefono ci fosse Hiura e non il fantomatico Mr. Outside: il Dottore se la ride e spiega che voleva semplicemente far provare al ragazzo l'emozione del "primo incontro" con il loro capo. Il medico ha riprodotto perfettamente la scena vissuta in prima persona, con tanto di vomito e robottino a rotelle portatore del telefono: scusandosi per le "precauzioni" prese in nome della sicurezza (aveva già detto di esssere convinto che Akira fosse il Supporter), Hiura rivela al giovane protagonista come abbia speso una larghissima parte del denaro per costruire la struttura medica nella quale si trovano ora, che da mesi cura e allieva le sofferenze di moltissimi anziani al termine dei loro giorni su questa terra. Akira è sorpreso dell'opera realizzata dal Dottore e non si capacita di come non sia già stato decretato vincitore del "gioco" ma Hiura spiega che questa è solo la sua idea di miglioramento, cosa che evidentemente non collima con le idee di Mr. Outside. Akira era venuto per cercare risposte sul proprio passato pre-cancellazione della memoria ma Hiura non ha la risposte che cerca; è solo a conoscenza del fatto che settimane addietro abbia comprato il centro commerciale dove vive... tutto il centro commerciale! Oltre a ciò, ha acquistato anche 500 container (dal contenuto ignoto) dal Ministero degli Esteri, cosa che gli fa ipotizzare come le sue intenzioni fossero di dare un colpo di spugna alla vita precedente e reiniziare da capo con una nuova avventura, dopo un reset totale dei ricordi. Abbastanza soddisfatto delle (poche) risposte ottenute, Akira saluta Hiura e prima di andarsene il Dottore lo ringrazia di essere passato a trovarlo prima che morisse: dopo aver chiamato Juiz ed aver ringraziato anche lei per tutti favori esauditi a tempo di record, l'uomo saluta l'ingresso del Supporter nel suo ufficio. Prima di partire sullo scooter Akira sente trillare il Noblesse Phone e guardando la videata principale si rende conto che il numero 5 è spento: un'altro "collega" se n'è andato ed Akira ha intenzione di farla pagare a Mr. Outside.

Episodio tremendamente complesso, complice le parti visionarie e di flashback incastonate nella trama principale. L'evento clou è sicuramente il "tuffo" di Akira e l'allucinazione dei Johnny... della quale non ho proprio capito nulla: se c'entra "Quadrophenia", vi prego, fatemi capire il nesso perché ho la sensazione che sia un qualcosa di dannatamente importante per la serie e brancolare nel buio più totale mi mette l'ansia ^^''. Il flashback durante la spiegazione del background dei Seleção è contorta ma almeno spiega (anzi, conferma) le ipotesi/certezze maturate nel corso delle scorse 3 puntate riguardo il perché dei soldi e il come spenderli. A riguardo, l'entrata in scena del Supporter è molto ben strutturata e pare proprio che sia lo stesso uomo visto nella macchina per pochi secondi dopo l'ingresso in scena di Akira nudo nel primo episodio, di fronte alla Casa Bianca: le parole sibilline di Hiura/Mr.Outside riguardo il fatto che "chiunque dei 12 può essere il Supporter" aprirebbero alla possibilità che proprio Akira sia il misterioso figuro ma lui è in strada quando Hiura viene ucciso quindi, per ora, teniamo questa come "ipotesi fantasiosa". Il focus narrativo continua ad essere su Akira e la sua memoria cancellata ma ora sarebbe il caso di farci vedere cosa stanno facendo anche gli altri Seleção... Il pippone su Akira = Messia e conseguente corollario 12 Seleção = 12 apostoli di Gesù me lo tengo per settimana prossima... vorrei qualche conferma in più prima di lanciarmi in fatasiose elucubrazioni...